EL MODO «JUARSCOR» DE BIOSHOCK INFINITE
“Queremos dar a nuestros fans más veteranos una opción de volver a nuestra raíces,” declara Ken Levine, Director Creativo de Irrational Games. “En el Modo1999, los jugadores se enfrentarán a continúas situaciones que son consecuencia de sus decisiones en el juego. En BioShock Infinite, los jugadores sudarán por superar los resultados de sus acciones. Además, el Modo 1999 requerirá que los jugadores escojan una especialización y se centren en ella”.
“Soy un jugón de vieja escuela. Queríamos asegurarnos que estamos teniendo en cuenta los estilos de juego de títulos que gustan a los jugadores de mi estilo. Decidimos ir directamente a la fuente y preguntamos a los fans en nuestra web una serie de preguntas acerca de cómo juegan nuestros juegos. El 94.6 por ciento de las respuestas indicaban que las posibilidades de mejora hacían más enriquecedoras sus experiencias de juego con BioShock; sin embargo el 56.8 por ciento indicó que, que se les requiriese hacer decisiones permanentemente acerca de su personaje, hubiese hecho aún mejor el juego.”
Además de estas decisiones permanentes, el Modo 1999 requerirá una exigente gestión del armamento, poder y salud. El modo hace mucho más difícil reaparecer, enviando al jugador a la pantalla de “Game Over” si no tiene los recursos suficientes para volver a la vida.
Joder. Esto. Esto es lo que hemos comentado en miles de artículos por aquí. Si las compañías quieren títulos para TODO EL MUNDO, que dejen de intentar colarle juegos «juarscor» a los que sólo quieren pasar un rato o memeces para pasar el rato a los «juarscor» y se pongan a trabajar.
La solución ya la adelantábamos por aquí y pasa por plantear diferentes jugabilidades, curvas de dificultad y experiencias dentro del mismo juego, para distintos tipos de jugador. Eso obviamente significa diseñar varios tipos de juego dentro de uno, pero imposible no es. Al parecer Ken Levine tiene la misma opinión. Con lo feo que es y el pedazo de «onvre» que está hecho.