ANALIS-DIS: MAX PAYNE 3 (XBOX360)
La capacidad de decisión del ser humano, ese árbol con múltiples ramas, no es más que una ilusión, una farsa que atrapa al crédulo, al que aún aspira a disfrutar del libre albedrío. Mirar hacia atrás y pensar en lo que hubiera sucedido al tomar una u otra opción, es un ejercicio estúpido, una tremenda flagelación en el mejor de los casos, puesto que al final de las ramificaciones de nuestro árbol no estaremos nosotros, sino una encarnación nuestra, otro yo que se pregunta qué sería de su vida si hubiera tomado otras decisiones. Esta es la filosofía de Max Payne narrada por él mismo desde su primera aparición. Da igual pensar si las cosas serían diferentes porque también lo sería la persona que estaría viviendo esas decisiones alternativas. Luego, no hay elección buena o mala es, sencillamente, la vida teniendo lugar.
Lo curioso del tema es que Max nunca ha tomado ninguna decisión, al menos ninguna de forma consciente. Se ha dejado arrastrar por otros. Lo cual es bastante lógico si pensamos que murió en el mismo instante que descubrió los cadáveres de su mujer e hijo. Dado que nunca será el hombre que pudo haber sido, qué más da seguir adelante.
Calvo, con barba, camisa de flores y en plena favela brasileña. Las primeras imágenes que Rockstar enseño de lo que sería «Max Payne 3» no fueron casuales, sino una calculada trampa para detectar idiotas. No pocos teclearon furiosamente su indignación y renegaron de aquellas fotos. -“Nunca se había visto tan mal gusto al vestir desde Far-Cry” fue lo único sensato que se dijo. -“Ese no es Max Payne”. -“No hay nieve”. -“No hay chupas de cuero”. –¿Y la mafia?” dijeron los demás.
Confundir el contenido con el continente y, en este caso, un género con sus características estéticas, fue lo que llevó a cargarse el juego antes siquiera de haberlo probado. Max Payne no es cine negro porque siempre sea de noche, haga mal tiempo, la gente muera de forma horrible, los buenos siempre tengan cara de chupar limones y todo el mundo sea corrupto hasta la caricatura. Ni siquiera el hecho de que esté narrado en primera persona o todo se resuelva a tiros, le otorgan un lugar por derecho en el género. Sintiéndolo mucho por las almas sensibles, tampoco es una historia de redención.
Las calles de Nueva York y Nueva Jersey, la mafia italoamericana, la lluvia, la nieve, los spaghettis, la corrupción de los funcionarios, todos estos elementos forman parte de un cuadro que sólo nos es familiar por su constante reiteración en todo el contenido audiovisual que consumimos. El problema de esa sobreexposición es que ya no nos afecta tanto como antes y, en el mejor de los casos, los personajes que pueblan estas historias acaban pareciéndonos estereotipos.
Max Payne es la historia de un muerto en vida que no entiende nada de lo que le sucede porque sus planes vitales nunca incluyeron tener que lidiar con la escoria de este mundo.
El personaje nunca ha estado más cerca de entender la auténtica naturaleza del hombre que cuando tiene que huir de un mugriento burdel brasileño reventando cráneos. Brasil, la joya de la corona de Sudamérica (con permiso de Chile), la economía emergente, la samba, el fútbol, los culos prietos, la felicidad, siempre que seas blanco y tengas dinero, claro. La crítica a la corrupción generalizada y la reducción de las relaciones humanas al simple intercambio de dinero, es una constante en la vida de nuestro hombre. Poder y dinero son los dos pilares sobre los que se erige todo la sociedad que ha destruido la vida de Max y que amenaza con llevarse lo poco bueno que queda en el mundo.
La verdadera miseria de la condición humana sólo se alcanza a ver cuando la degradación moral y física se dan la mano. Max Payne entrando en una favela de Sao Paulo son los tres minutos más sublimes de la trilogía y la mejor escena de terror psicológico de lo que llevamos de año. Tres minutos donde no pasa nada, pero sentimos que puede pasar de todo. Es la antesala de algo muy gordo que se avecina imparable. Que alguien pueda matarte por robarte un Casio de 5€ es una idea tan loca, que ningún culo acomodado de Occidente puede concebir y, sin embargo, es mucho más real que la de un italiano esnifando coca en la cocina de su madre mientras la abuela cuenta el dinero del narcotráfico.
La tozudez de Max por seguir hacia adelante y jugarse la vida por motivos que nos pueden parecer peregrinos, sólo tiene sentido si lo juzgamos desde la compasión. Pretendemos que se deje de tonterías, de saltar a cámara lenta y matar gente sólo porque contamos con la esperanza, porque queremos creer que logrará olvidar su pasado y que se perdonará a sí mismo. Pero eso no sucederá. Max está muerto y el que se encarga de manejar las Uzis no es más que un farsante, un cobarde incapaz de tomar el timón de su vida porque supondría volver a tener responsabilidades del tipo que no pueden manejarse a balazos.
El rol de mercenario y guardaespaldas privado sólo es una excusa para Max. Una manera de tener de nuevo a alguien dándole ordenes, así no deberá pensar en nada más que cumplirlas. Así se mantiene, pensando sólo en el día a día, manteniendo las cosas en un estado de sencillez tal que pueda manejarlas. Keep it simple.
Desde el punto de vista narrativo, este tercer juego vuelve a las raíces del primero y abusa de flashbacks, con lo que saltamos de Brasil a Nueva Jersey continuamente. Lo positivo de estos viajes temporales es comprobar el contraste entre matar blancos y matar negros. No se me confundan, no es por racismo que digo esto, es por realismo. Los tiroteos en Nueva Jersey no tienen ni la mitad de peligro que los de Brasil. Esos culos blancos con mocasines son una coral de monaguillos comparados con negros analfabetos que no han comido caliente en su vida, machistas irredentos, drogadictos, flacos, racistas, armados hasta los dientes y con un respeto por la vida inexistente. El mal surgido de la pobreza al abrigo del capitalismo es el peor que existe, pues nunca atiende a razones.
Rockstar se ha arriesgado al recuperar un personaje querido, pero encasillado en un tipo de acción poco respetable para la crítica del videojuego. Afortunadamente, han gestionado bastante bien su apuesta. Cada vez que el juego hace una pirueta suele caer de pie: ya sean Quick Time Events, transiciones, ralentizaciones y/o diálogos. Aunque hay que reconocer que muchas de esas veces estamos cerca de rozar el ridículo y se corre el peligro de aterrizar con los dientes por delante, sobretodo en la parte narrada. La diarrea verbal de Max Payne hace muy difícil seguir el hilo argumental. Por mucho inglés que uno sepa, las frases en mitad de la acción suelen ser inaudibles a consecuencia del ruido de los casquillos de bala al caer al suelo. Los subtítulos son pequeños y, en ocasiones, imposibles de leer, ya sea porque se superponen a los colores del fondo o porque estamos ocupados intentando no morir.
Max habla en primera persona, pero todas sus acciones siempre son reacciones a cosas que le hacen a él. Es ese contraste tan acusado entre la narración y lo que sucede, el signo distintivo de la serie y lo que define al personaje.
El estilo de frases cortas y llenas de referencias remite a escritores como Raymond Chandler. La ironía y el cinismo de gran parte de las comparaciones que utiliza Max en sus peroratas recuerdan a un Philip Marlowe lleno de antidepresivos. No en vano, estamos hablando de un juego que bebe del género detectivesco, un género capaz de lo mejor y lo peor a la hora de hacer diálogos y descripciones, pero que siempre regala autenticidad y claridad. Habrá quien considere que eso no es literatura, pero normalmente suelen ser críticos y a esos nunca hay que tomarlos en serio. Ese intento de reflejar el diálogo de la calle creo que corresponde a la influencia notable de Elmore Leonard y Tom Wolfe. Dos grandes maestros en esto de crear diálogos que no suenen a telenovela. Es posible que muchos soliloquios de Max o de sus compañeros suenen estereotipados, pero desde luego suenan bastante más reales que los de Gears of War, por poner un ejemplo de shooter en tercera persona con lustre de haber sido escrito por alguien con experiencia.
El ritmo de los diálogos va a la par que el juego, no hay momentos de respiro y si te lo parece es sólo porque no eres capaz de ver las cinco armas que te están apuntando. Max Payne deja las partes lentas para los inicios de capítulo y para aquellas transiciones entre dos escenas cuyo contenido en número de enemigos es demasiado grande como para querer rehacerlas de nuevo si palmamos. El sentido del ritmo de este juego es muchísimo mejor que el de la gran mayoría de los de su clase, y esto es así porque no le tiembla el pulso a la hora de seguir manteniendo la maquinaria en marcha, si hay que cargarse algún personajes, pues nada, balazo y a seguir.
El resumen de tanta palabrería es claro para los que han llegado hasta aquí: Max Payne 3 es un gran juego, quizás no es perfecto, pero es sincero en todo lo que hace. Uno de los pocos shooters en tercera persona de los que no te dolerá pagar sesenta euros.