ANALIS DIS: HITMAN ABSOLUTION
El calvo nunca lo ha tenido fácil, a ningún nivel. Ni en lo argumental ni en lo meramente lúdico.
Para empezar porque descubrir a primeras de cambio (en el primer título de la franquicia) que tu existencia es fruto de un experimento genético que combina con éxito el ADN de los fulanos a los que te has ido cargando durante el juego en pos de la creación del supersoldado perfecto, tiene tela marinera. En lo referente al «cómo» porque desde el primer título de la saga, los juegos del entrañable «número 47» han sido enormemente difíciles si se juegan como se supone que han de ser jugados.
Y en esta última frase, está la clave de todo.
Porque puedes jugar los «Hitman» todos ellos, como juegos de acción, claro (Ofrecer una alternativa violenta no es algo que haya inventado «Dishonored», si bien éste sí que ha aportado que el juego sea divertido de cualquiera de las dos maneras).
Pero por poder puedes ir al mercado en chándal. Puedes llevar los pantalones cagados enseñando el calzoncillo. Puedes llamar a tu novia «Churri» en público. Puedes beber Vodka hecho en Murcia. Puedes no ducharte nunca. Puedes lucir unos putos zapatos góndola color marrón clarito. Puedes llevar trajes que brillan en la oscuridad y corbatas imposibles. Puedes no ponerte nunca una buena camisa. Por poder, se puede.
Pero no debes. No. La idea de los Hitman es entrar sin ser visto, estudiar las costumbres del objetivo, disfrazarse para llegar hasta él, hacer que su muerte parezca un accidente y salir sin que nadie sepa qué cojones ha sucedido. La idea es que seas una sombra y que cuando el cadáver de tu objetivo toque el suelo, tú ya estés en un helicóptero pensando en tu siguiente objetivo. Asesinar con estilo, que le llaman.
QUIÉREME
Para ello a veces es inevitable recurrir a la prueba y error ¿Por qué? Por pura torpeza. Todos los Hitman, sin excepción, te han llamado torpe a la cara, te han señalado con el dedo y te han dado una colleja. Han exigido que lo tomes con calma, que estudies las rutas de los guardias, que observes la escena para ver cual es el disfraz adecuado. Que mires dónde sí y dónde no. Que busques puntos ciegos desde los que espiar con tranquilidad.
Con los bonitos anuncios que «Square Enix» preparó para esta nueva entrega, el miedo se apoderó (como siempre, porque otra cosa no, pero plastas somos un rato) de la vieja guardia, «Que este no es mi Hitman, que me lo han cambiado». Bien, pues una mierda como un piano de grande. Esto señoras y señores, es un Hitman como la copa de un pino, no sólo digno de llevar su nombre sino para un servidor el mejor juego de la franquicia hasta la fecha y obviamente uno de los grandes juegos del (pasado) año.
Porque sí, este nuevo juego te da unas herramientas (ver rutas con antelación, ver a través de las paredes…) , pero a cambio te exige una precisión absoluta en el manejo de tu personaje.
Por un lado, porque en los niveles más elevados de dificultad (esos en los que la lucha armada NO es una opción y te obligan a jugar agachado con el culico prieto) estas herramientas sirven de más bien poco. Sí, puedes ver a un fulano a través de una pared, pero a cambio de eso te habrás pulido la posibilidad de cubrirte la cara para pasar por aquella puerta en la que hay un guardia vigilando y tendrás que verte obligado a buscar una segunda vía alternativa cosa que en la mayoría de las ocasiones no resulta nada fácil.
DANZAD, DANZAD MALDITAS
Además los niveles están infestados de enemigos. Pero cuando digo infestados digo hasta las trancas. Enemigos por un tubo. A todas horas. Más enemigos que familiares en casa el día de Nochebuena. A veces el calvo se mete en un baño y llora bajito de lo agobiante que le resulta. Por todos los lados (y cuando menos te lo esperas) aparece un enemigo para joderte la estrategia lo que nos lleva al tercer punto.
La obra de IO, en lo que sólo se me ocurre calificar como un acto de valentía, exige a los jugadores precisamente lo que muchos de ellos no están dispuestos a entregar hoy en día: Paciencia. A veces un guardia que parece estar quieto resulta que tiene pausas MUY largas entre movimiento y movimiento. A veces son decenas de segundos a veces son MINUTOS. Mucho rato mirando la pantalla sin que pase nada. Jugadores muy aburridos. Al calvo le crecen greñas. Se hace de noche. «Cariño vámonos que estos NPC’s querrán acostarse que mañana tienen que madrugar.»
CULPABLE.
Esto lleva a situaciones que podrían ser calificadas de «injustas» pero que en el fondo tan sólo revelan que el jugador no ha tenido la suficiente calma como para esperar al momento más óptimo. Para terminar de rizar el rizo y en función de la estrategia que queramos plantear, éste a veces resulta que sólo puede ser llevada a cabo durante apenas unos segundos y esto requiere de una sangre fría y agilidad extraordinaria. Cuanto más sencillo sea tu planteamiento para solventar el problema, más destreza requerirá manejando tu personaje.
A medida que fallamos y fallamos, en la cabeza del jugador se va componiendo un puzle en el que las piezas van encajando hasta que damos con la manera de resolver un problema que en no pocas ocasiones nos había parecido en primera instancia irresoluble sin el uso de la violencia. IO crea para ello campos de juego en los que poder llegar a distintas soluciones por medio de un buen número de alternativas sin que ninguna de ellas prime sobre la otra y que invitan en todo momento a potenciar la creatividad del jugador por medio del empleo de las herramientas de que este dispone.
¿Quieres disfrazarte de jardinero y saltarte todas las guardias? Antes tendrás que llegar hasta él. ¿Quieres buscar una de las múltiples vías alternativas dispuestas en el mapa? Todo tuyo. ¿Generar distracción con una bomba para quitarte de en medio a un buen número de policías? ¿Asesinar o dejar inconsciente? ¿Disfrazarte de juez o de juzgado? El juego te da muchísimas posibilidades, pero luego te obliga a que pienses y las usas y te penaliza si no es así. Cada vez que en Hitman: Absolution disparas un arma estás asumiendo como propio un fracaso y comprendiendo que el asesinato de un súbdito es un error. Que no has sabido entender el puzzle. Que te ha faltado paciencia. Vamos, que eres un imbécil lobotomizado por la inmediatez del COD de turno. En Hitman: absolution se dispara mientras lloras y dices que no con la cabeza. Cada tiroteo es un momento de bajona mierder que ni siquiera pretendes ganar. Y esto a mi personalmente como planteamiento dado los tiempos que corren me parece una genialidad.
ORA K ASE
Se han perdido cosas por el camino, sí, ya no podemos seleccionar arma al principio de nivel (si bien esto podría estar justificado ya que según qué niveles con qué armas resultarían demasiado sencillos) y la coherencia en demasiados momentos brilla por su ausencia (bien dividiendo los niveles en segmentos independientes a los que se accede a través de una única salida, o con unos vídeos no interactivos en los que el calvo bien no luce el atuendo que porta el jugador en ese momento o se comporta de manera distinta a lo que lo haría si fuera manejado por el jugador) y tampoco hay mapa que nos permita trazar estrategias pero no es menos cierto que se han ganado muchas otras tanto en posibilidades del entorno como en destrezas del personaje que si bien no vienen a sustituir aquellas, sí que mejoran la experiencia general.
Al menos eso sí, ahora cuando somos detectados, sabremos dónde y por qué, de manera que el proceso de aprendizaje será completo, cosa que en otros Hitmans no siempre sucedía convirtiéndolos en experiencias a mi juicio mucho más injustas y frustrantes y mucho más apoyadas en la mecánica del ensayo y error que esta nueva entrega de la franquicia en la que una buena reacción a tiempo, sabiduría y experiencia, pueden salvarnos del desastre.
Como punto negativo IO Interactive abusa del hecho que te tengas que tragar ciertas conversaciones entre personajes (maravillosas la mayoría de ellas, por cierto) para poder avanzar en ciertos puntos y si bien la primera vez tienen su gracia, la octava te quieres cortar las venas muy hondo. Muy profundo. Esto se ve suplido en cierto modo por la gran cantidad de conversaciones distintas que los desarrolladores han introducido (y en una primera pasada no verás ni la mitad de ellas dada la posibilidad de rutas alternativas existente) de modo que si una ruta se te atraviesa y estás hasta las narices de oír como un cirujano le cuenta por octava vez a su asistente lo bien que le fue el domingo pasado jugando al Golf, casi siempre puedes buscar una ruta alternativa y atascarte en otra conversación.
Cuestiones técnicas aparte (y todas ellas a un altísimo nivel en especial todo lo referente a lo gráfico gracias ese estupendo motor llamado Glacier 2 y a un trabajo artístico de quitar el hipo) comentar la genialidad de un multiplayer más «forever alone» que nunca en el que juegas partidas de la campaña individual escogiendo tú el objetivo (o los objetivos), el arma y los condicionantes de la misión (sin alarmas, sin ser visto, sin cambiar de disfraz…) y que una vez ejecutados por ti, son subidos para que otros jugadores midan contra ti sus habilidades para ver si lo pueden hacer mejor, en menos tiempo o de manera más creativa mientras tú tratas de resolver el puzzle planteado por un tercero. Infinito, genial y sin tener que sufrir a ningún imbécil gritándote cosas por el altavoz y me aventuro a decir que influido por «Dark Souls» en el sentido de que el mejor multiplayer es un multiplayer sin multiplayer.
Resumiendo, es el propio juego el que explica en el primer capítulo de su tercera parte llamado «One of a Kind» de qué va todo esto cuando tras comprar un traje nuevo el sastre, en un nivel que podría parecer a priori intrascendente, dice:
It’s quite an improvement over your old suit. Look… hand crafted wool, reinforced seams, invisible stitching, and of course silk linings».
VESTIDO PARA EL AMOR
Y yo no pienso llevarle la contraria al calvo, no sé tú.