ANALIS-DIS: DISHONORED
-Mr.Giallo:
Dé el pistoletazo de salida, que yo le sigo.
¡Hay un montón de cosas por hablar! ¿Empezamos por lo ridículo del título?
Dishonored (deshonrado) es una paradoja ¿no? ¿Se refiere a Corvo o a propia ciudad?
Lo bello del protagonista es que no es más que una parte de la maquinaria de hipocresía y lucha de poder de esa sociedad podrida. No se para a pensar nunca, él hace, siempre bajo las órdenes de alguien. Su lealtad, su honor, es puramente circunstancial. Su venganza absurda. Sólo va tomando conciencia de sí mismo y de su situación cuando entra en contacto con ese «outsider» báquico, ese semidiós temido que aparentemente causa la ruina de sus seguidores; y digo aparentemente porque en Dunwall todo lo que de algo de poder corrompe hasta la médula. En resumen, que Corvo es un gran personaje por todo lo que le falta, por lo hueco y vacío que está, por lo «mudo» que es; creo que no es ni «mejor» ni «peor» que el resto de chusma de la que vive rodeado (emperatriz de cascos ligeros incluida), lo suyo es la inopia y que le ha tocado uno de los bandos como a algunos nos toca ser bellos y multimillonarios.
-Mr.Pink:
Sí. Es el eterno dilema del héroe hueco frente al héroe con personalidad. Freeman o Duke Nukem, aunque al final da igual como tan bien sabe explicar «The Stanley Parable» si ello no afecta a la jugabilidad de manera directa. Al menos en esta ocasión el correveidile puede escoger, de manera un tanto extrema como ya sucedía en Bioshock, entre obrar «bien» y obrar «mal». Mientras que en el título de «Irrational», que por cierto lleva camino de convertirse en uno de los juegos más influyentes de la historia, la elección era meramente moral y no afectaba prácticamente a la forma en que jugamos, en Dishonored cómo juegas cambia por completo la experiencia y debo de decir que ambas formas de jugar me parecen enormemente divertidas.
En mi primera vuelta sin eliminar a nadie disfruté mucho ocultándome entre las sombras, en la segunda vuelta que acabo de comenzar, reconozco que me lo estoy pasando pipa mezclando sigilo con acción directa. El sistema de lucha para mi sorpresa está muy depurado y eso, al igual que pasaba en «Deus Ex Human Revolution» resulta muy reconfortante. Creo que las mecánicas emergentes son el verdadero camino a seguir en el medio y «Harvey Smith» (uno de los padres de este Dishonored) tiene el culo pelado de decirlo desde hace muchos años. Que en función de cómo juegues, el juego responda de una u otra manera dando lugar a situaciones en principio «inesperadas» es todo un acierto.
El único problema que veo es que no hay justificación moral alguna para la vía «violenta» porque argumentalmente no se sostiene por ningún sitio, «la idea de un señor que para demostrar que es inocente de asesinato , decide asesinar a media nación», pero se lo perdono porque si se piensa bien resulta ser la vía fácil y eso es algo que me parece parte de un discurso bastante interesante; «si quieres hacerlo fácil y divertido, allá tú, pero luego no vengas llorando cuando te penalice con el final malo y el juego te dure la mitad». Es una postura valiente desde el punto de vista del desarrollador.
-Mr.Giallo:
Muy valiente y desgraciadamente muchos lo han tomado como un engaño, una trampa o un defecto de diseño ¿Pero vamos a ver criaturas, en un juego que se ha cuidado hasta el último personaje creen que se les ha olvidado el protagonista y han tirado por lo fácil?
En mi primera me solté la melena y fui al bollo, no he rebanado tantos cuellos en toda mi vida y me lo pasé genial, con especial placer por mi fiel trabuco que debe escupir un proyectil de medio kilo ¡Qué delicia!; en la segunda opté por el sigilo y la alianza de civilizaciones. Desde luego el juego se disfruta aún mucho más: La dificultad no sube tanto, solo necesita más tiempo y un poco más de paciencia que se recompensa con más profundidad, inmersión y opciones y con una atención por los detalles que también es recompensada. Creo que es uno de esos títulos que hagas lo que hagas te va a gustar. Por eso todos los «poderes» y mejoras de armas me parecen más que suficientes, igual que la duración del juego, En ese aspecto me parece redondo. Nunca un protagonista ha sido tan protagonista y a la vez tan esclavo. Corvo es una maquina, una gloriosa y desgraciada máquina.
Deus Ex, Thief, Half life 2, Fable III, Hitman (una resolución en la sauna del burdel), este juego parece una picadora de grandes títulos, pero pica más y aún más alto, todas esas marinas y cielos sacados de un Turner, unas maneras expresionistas frotándose con Murnau, más que guiños a la obra de Willian Blake y con la mitología greco-latina, la estupenda música y efectos de sonido con una conocida shanty incluida. Huele a salitre, y a azufre y salitre de pólvora por los cuatro costados. ¿Qué le parece si hablamos de personajes para volver después a las mecánicas?
Lo digo porque no he visto semejante plantel de canallas desde hace mucho, todos podridos hasta la médula. Yo cuando por primera vez Havelock me habló de restaurar el trono mientras se metía una pinta entre pecho y espalda dije «Uy qué campechano, aquí hay tomate» y vaya si lo había. Día a día vamos oyendo los «audiodiarios», el trato que por ejemplo un Pendleton le da a su criado (ese Sancho Panza pijonadie que sueña con una ínsula no prometida y consigue al final mucha tierra), las mezquindades y envidias de ese carnicero Piero Joplin… Todo el que maneja o ansía poder está corrompido y cada paso que dan, es un decir porque los dan otros por ellos, es por su propio beneficio. Sea esta fuente de poder proveniente de las tiránicas leyes y usos del reino o de las artes de este personaje tan rico: The outsider, el extranjero, el forastero…
-Mr.Pink:
En ningún momento me fié de ninguno de ellos, por eso desde el principio tiré por el camino pacífico. No me gusta que en un juego de este estilo me digan que tengo que matar a alguien y no me den o bien la opción de no hacerlo o al menos una justificación suficiente. Si te das cuenta los únicos personajes que no tienen un lado oscuro son dos científicos y una niña. Me parece maravilloso porque en el fondo nos están contando que la única manera de evitar la podredumbre espiritual es mantener la ilusión y la inocencia. Los primeros porque su profesión así lo permite, la segunda por motivos obvios.
Me gusta mucho cómo están planeados los actos, sobre todo porque mientras estamos «cerca del poder» trabajando en la sombra, somos absolutamente desconocedores de la situación del pueblo. No hemos visto aún las verdaderas alcantarillas del sistema. El por qué ha sucedido y qué le está pasando a la gente en esos apartamentos en los que nos colamos sin detenernos a pensar en un pueblo que pide comida y no balas. Pero entonces algo sucede y visitamos las entrañas del sistema y después caemos a lo más hondo y vemos el sufrimiento de la gente en unos niveles malsanos, feistas, oscuros… y a punto estuve por abandonar el camino del bien para dejarme llevar por la ira. Bravo. Además funciona a la perfección como metáfora de los tiempos que corren en los que gran parte de los males que vivimos son producto de la distancia existente entre los que gobiernan y los que se mueren de hambre. No hay peor ciego que aquél que no quiere ver porque efectivamente como dices las claves están ahí desde el principio y sólo tienes que hacer el esfuerzo de pararte a mirarlas.
-Mr.Giallo:
En un momento dado maté a un «compinche» de puro asco, nada que hacer, creo que salía un mensaje tipo «La rebelión ha fracasado por desunión de sus miembros». Con la niña estoy de acuerdo, quizá esa pequeña esperanza de que algo cambie (porque el juego no es de una revolución sino de luchas de poder palaciegas) reside en ella que en cierta manera «ha bajado a los abismos; con el par de científicos, amado Pink, no estoy muy de acuerdo, no ya porque uno es un mirón que espía a la chacha en el baño (algo que yo también hice además de ciertas proposiciones que no cuajaron) y un envidioso y el otro un genio con la ética de Mengele, sino que su egocentrismo, su egoísmo y sus envidias y recelos sí que están por encima de lo que les rodea, pero no por mucho. El mismo tónico o cura que cada uno de ellos desarrolla parece más un acto de vanidad (y competencia entre ellos) que una preocupación genuina por el «populacho», pero curiosamente es posible que sobrevivan y trabajen juntos; ahí sí que hay un reconocimiento de que hay algo por encima de ellos a lo que aspiran, llámalo verdad, llámalo ciencia, llámalo X, el resto de los personajes solo quieren el poder para ser poder, «yo soy el pueblo» y «que coman pasteles» a dúo.
¡Ay ese pueblo! Una ciudad y un sistema completamente vertical, cuanto más se desciende más intensa es la miseria y el drama, los mismos cadáveres son arrojados como muebles viejos a las oscuridades del monstruo que es Dunwall, al olvido. Un pueblo pasivo, resignado, de gente que intenta vivir un día más, gente que no se plantea ni por asomo que «otro mundo pudiera ser posible»
Y llegamos al Outsider, esa deidad báquica y juguetona tan por encima del bien y del mal pero que quiere entretenerse y «tentar» a sus discípulos, como un demonio, el «daimon» socrático de voz interior, de consciencia, de idea propia. ¿Por qué ese terror a esta figura que puebla sueños y a la que buscan hipócritamente tantos poderosos de Dunwall? Porque Dunwall está podrido, hace mucho que han confundido la posibilidad del poder como medio para “administrar”, con el poder por el poder, un ansia que sólo lleva a la desgracias, esa gloriosa Granny rats por ejemplo.
Osea, no sólo nos ofrece la consciencia sino que nos regala el corazón, nos abre los ojos, nos invita a mirar. Ese corazón melancólico con la voz de la gran señora April Stewart, que señala, que acusa a los personajes: Su familia ha muerto por plaga, ha matado muchos hombres etc. y lugares: Aquí traían las grandes bestias para ser descuartizadas… pero Corvo, el pobre, es un cobarde, o mejor dicho, para él ya es demasiado tarde y su última y única posibilidad de redención es salvar a esa niña, quizá su hija según dicen.
[Aparte: Por cierto, sobre la peste siempre recomendaré Diario del año de la peste, de Defoe. Una reconstrucción novelada, a medio camino entre el estudio histórico y la ficción, de cómo fue la plaga de Londres de 1664-1665-1666. Muy ilustrativo sobre el género humano en tiempos de terror y sobre la propia plaga de la que ya no entendemos el miedo que producía solamente nombrarla.
Como surge como un rumor sordo que nadie quiere creer, que se oculta incluso por los propios familiares por miedo, hasta que explota y el pánico se hace dueño de las calles. Como multitud de rufianes hacía negocio con todo género de ungüentos milagrosos de los que usaba Steve Jobs, y que lógicamente no servían para nada. Familias enteras encerradas en cuarentena en sus hogares bajo escolta por tener un miembro enfermo e incluso alguien del servicio, esto es condenadas a morir. Como grupos se refugian en barcazas en el Támesis para terminar apestados por unos alimentos contaminados traídos regularmente de la orilla. Como en los últimos estadios de la enfermedad algunos apestados enfebrecidos recorren las calles gritando horrorizados y acabando muertos en el río buscando agua o en cualquier rincón (recordemos los «llorones» los weepers. Los intentos de escapar de la plaga sembrando los caminos de cadáveres y contagiándola a los pueblos cercanos menos precavidos. El sueldazo de los enterradores que se van quedando sin tierra para enterrar tanto difunto. Los robos y saqueos a casas apestadas y cadáveres. Lo arbitrario de la enfermedad que respeta a unos y se lleva a otros. Son pocas páginas, creo que unas 150 o así, y merece la pena hacerse con él si lo encuentran]
-Mr.Pink:
Me apunto esa recomendación. Es curioso yo también los maté para ver qué sucedía lo que no da sino una idea hasta qué punto el juego «te permite» llevar a cabo ciertos acciones que en otros juegos resultan impensables. En este sentido, mi primer asesinato lo resolví de 4 maneras distintas y me gustó observar cómo todas ellas estaban pensadas para favorecer que el jugador aporte algo más que moverse por el escenario. Volvemos a las mecánicas emergentes en las que lo que juegas cambia y se adapta a lo que hagas dando sensación de que eres algo más que un montón de píxeles moviéndose por un escenario virtual.
En cuanto a la deidad es temida porque posee un poder que nadie comprende. Un poder que les es inalcanzable. Y eso a los que mandan les pone siempre muy nerviosos porque no quieren cabos sueltos, así que se le representa como un proscrito. El Dios no es adorado o venerado, es temido porque es el único que puede arrancar el poder de las manos de aquellos que lo han usado para el beneficio personal. En Dishonored, en realidad, somos el único representante de ese Dios en la tierra que usa artes bélicas para poner las cosas en su sitio. Algo así como un CURA-NINJA que se toma el asunto de repartir hostias muy muy en serio. Un Statham con sotana. Un Liam Neeson pasando el cepillo que oculta bajo la sotana trescientas mil maneras de romperte el cuello. Un Silvester Stallone de la sagrada hostia. En nombre del padre, del hijo y de la puta madre de todos aquellos a los que se va a pasar por la piedra.
Me gusta mucho que la sensación de «cierta» elección en el juego esté presente y me gusta mucho lo equilibrado del conjunto final. Se nota perfectamente que es la suma de Arkane y de Harvey Smith. Se puede ver lo que ha aportado cada uno. Los primeros un exquisito diseño, movimiento del personaje (en mi opinión el mejor en un juego en primera persona desde Mirror’s Edge) y un combate en primera persona divertido y bien implementado (casi todo esto a su vez deudor de su anterior obra Dark Messiah). Por su parte Smith (Deus Ex, System Shock…) aporta el trasfondo y el cómo; el poder en la sombra, la enfermedad del pueblo, la vacuna, las luchas de poder internas, las alcantarillas del sistema, la posibilidad del sigilo o la acción directa, todos ellos referentes en obras anteriores de Smith.
Quizá parte de esa obsesión de Harvey Smith por darle «algo más de control» al destino del jugador, de contar historias en las que el héroe cambia lo inevitable pero a su vez es víctima de su propio destino, o que exista un poquito de acción y consecuencia en sus obras, viene por la tragedia que sufrió con sólo 6 años de edad; al parecer su madre murió delante suyo en un colapso repentino y su padre un tiempo después se suicidó. Sea como fuere, ha sido capaz de cambiar el mundo del videojuego entendiéndolo como medio interactivo comprendiendo que esa relación entre jugador y juego tiene que ir más allá del mero movimiento del personaje. Tú no puedes cambiar un cuadro. No puedes cambiar un libro. No puedes cambiar una película. Pero puedes y debes de poder cambiar el curso de los acontecimientos en un juego. Es consustancial al medio. Lo pide a gritos. La interactividad es lo que distingue el videojuego de todo lo demás. Muerte a David Cage.
-Mr.Giallo:
Arrea nicanora, ahora entiendo el sentido trágico que da a sus personajes, en los que la situación les desborda, pero aún así tienen una puerta de salida para dar a esa tragedia un sentido, o no. Este truco narrativo es tremendamente rico, da el control de todo el escenario al creador pero le dice al jugador «Haz lo que quieras, tú verás»; y caramba si esto se ve en Dishonored, donde recurrir a la fuerza bruta pura, divertida pero unidireccional, es perderse los retorcidos rodeos que podemos dar para cumplir un objetivo, Tú nombras el de el «inquisidor» (como yo lo llamo), déjame traer el de la gloriosa fiesta, un puro carnaval de excesos, la cantidad de maneras que hay para descubrir a quién y cómo darle matarile, o no.
Asesinar es fácil, pero el jugador curioso que tenga paciencia puede descubrir verdaderas «crueldades» mucho peores que la muerte, una suerte de justicia poética. Aunque por afinidad tengo especial cariño por la misión del burdel. ¡Todo lo que se puede oír poniendo la oreja en los lugares adecuados, aunque eso sucede en todo el juego!
Las consecuencias de nuestros actos están ahí, bien claras. Desde un cartel con una recompensa y nuestro máscara hasta una silueta con una interrogación, la cantidad de ratas y grupos de ellas con los que nos encontraremos, envenenar o no el alambique de los fabricantes de remedios… Es un todo de un tono muy sutil pero que está allí, Me atrevería a decir, a pesar del exceso y su barroquismo, que el tono del juego es la sutilidad, un tipo de elegancia entre el caos y el libertinaje, hostias como panes sí, pero con delicadeza y savoir faire.
¡Oh y el detalle, qué trabajo! La cantidad de secretos, de puzles (sencillos), de libros, de historias y tragedias paralelas. Creo que tardaremos en ver un juego tan deliciosamente retorcido mucho tiempo, aunque posiblemente se animen con una segunda parte viendo su éxito. Quedan muchas islas por visitar.
-Mr.Pink:
¿Y la forma de movernos por el escenario? Me parece increíble como Dishonored se ríe en la cara de los convencionalismos y te da unas herramientas, que destrozarían por completo cualquier otro juego y que sin embargo aquí se convierten en uno de los pilares de su diversión aportando al sigilo un dinamismo que para sí quisieran muchos juegos de acción directa.
Dishonored es un juego de sigilo en el que no hay que tener «paciencia» como en un «Thief», un «Deus Ex» , es un juego que aún jugado a lo «ninja» no te impone que tengas que pararte a estudiar rutas y comportamientos enemigos. En el fondo, no estoy más que redundando en lo bien diseñado que está el juego. A todos los niveles. Si algo me venía a la cabeza mientras lo jugaba todo el rato era la frase «Joder, qué bien». Sobre todo cuando me intentaba salirme de lo establecido y el juego me respondía con un «Sí que puedes» en lugar de con un «Por aquí no». Me encanta cómo el juego va ligándolo todo; mecánicas, argumento, arte, desarrollo conformando una unidad enormemente sólida. Se nota que hay muchísimo trabajo en la mesa de diseño previa. Muchísimo.
-Mr.Giallo:
Es todo un gozo la masa que sale, pura hogaza de pueblo y no baguette precocinada. Tengo que reconocer que muchos poderes me sobran precisamente por el buen hacer de la gente de Arkane. El «alehop cuántico» es necesario y un gozo: Te permite lo mismo huidas, que emboscadas, que abrir nuevos caminos hacia tu objetivo, Del resto salvo el invocar ratas, realmente es espeluznante ver cómo devoran a tus enemigos, y por supuesto el de «posesión» que aporta aún más posibilidades a la hora de resolver nuestros entuertos no me ha llamado poderosamente la atención ninguno, e incluso cuanto más “desnudo” creo que el juego resulta aún más disfrutable. Digo esto porque al parecer mucha gente se ha quejado de lo parcos en «superpoderes» que se han quedado ¡Diablos, si a mí me sobran! ¿Para qué quiero ver a los guardias a través de las paredes? Esa no es mi forma de jugar y aquí no soy Batman.
Mi frase en la primera partida, a lo burro, fue «Vaya pandilla de cabrones que sois todos», me lo olía Mr.Pink, me lo olía, no sabía qué pero de allí no iba a salir nada bueno. La disfruté mucho, sin duda, pero ni de lejos tanto como las siguientes, con menos ansia, más calma, ojo y oído avizor, relacionando diarios y escritos e intentando no matar a nadie o que las bajas fueran mínimas. Explorar cada habitación y cada pasadizo es toda una aventura; meterme en el portal de un edificio y encontrarme cinco weepers… ¡La madre que los parió qué bien diseñado todo!
Dunwall es un enorme texto, a veces más claro, a veces más enrevesado, pero como Vd. bien dice lo bien ligado que está todo, incluso toda la mitología, que tiene su peso en el por qué de muchas cosas y se explica al jugador más interesado y que mejor sepa escucharla
Y no nos olvidemos de señalar algo que dábamos hace años por hecho y que hoy en día se ha convertido en un extra: La posibilidad de eliminar la molesta flecha indicadora, el resaltado de los objetos a recoger o que se pueden usar etc.
Francamente se agradece que no se nos trate como tontos y que permitan al jugador jugar con las opciones que el quiera; y que si quiere ser juarcor debe estar todo apagado ¡Hasta el monitor!
¿Qué me dice de la duración? Con Deus Ex: Human Revolution yo eche mucho de menos otra ciudad y un par de mapas/misiones más, y el juego precisamente no se hace corto. Quizá peque de que no me gusta que lo bueno se acabe. Con Dishonored no lo tengo muy claro, los mapas parecen cortos, que no lo son, y aún habiéndome quedado con muchas ganas de más, tengo la sensación de que así está bien como está, que es más que suficiente para no sobrecargar un juego ya de por si barroco y lleno de posibilidades ¿Qué me dice al respecto maese Pink?
-Mr.Pink:
Yo entiendo que el juego se alarga al rejugarlo, escoger otras opciones evolutivas, afrontarlo de otro modo y descubrir un juego aún más divertido ¿Te puedes creer que yo en mi primer partida no usé el poder de ver a través de las paredes? ¡No fue necesario! Con el sonido es más que suficiente y además la verticalidad del escenario casi siempre me permitía mantenerme en un plano superior. Me parece que tiene una duración perfecta. ¿Qué hubiera estado toda una vida haciendo misiones? Por supuesto. Esa sensación de subirte a un tejado y decirte a ti mismo, «Vamos a estudiar esto por dónde lo atacamos» reconozco que me encanta. La flechita me tocaba los cojones en la primera misión y la desactivé. Gracias a Dios porque parece otro juego. Tienes que explorarlo TODO para finalmente encontrar lo que buscas. Esa es otra de las cosas que no todo el mundo sabe hacer, casi siempre por falta de ganas o tiempo, cuanto más personalizable sea tu juego a más gente serás capaz de llegar con él. El juego puede ser todo lo fácil que tu quieras pero si quieres que siga siendo un reto, gracias a Dios la opción está ahí.
-Mr.Giallo:
El mimo que le han puesto a los sonidos y a la música ambiental es de premio; un chillido de rata, un crujido de cristales rotos, llantos, … ¡Y todo lo que tiene de marinero! Dicho así suena a no decir nada, pero los que nos hemos criado en zonas portuarias enseguida reconocemos los olores y sonidos propios ¡Ay Dishonored!
Yo personalmente se lo recomendaría a los señores ajarianos Muy fuerte y A TOPE. Es un juego muy difícil de no disfrutarlo, algo estás haciendo mal si no te gusta, porque es un guante para muchas manos y formas de jugar muy diferentes.
¿Qué me dice bello y admirado Mr.Pink, ¿Habemus GOTY? En mi casa la cosa está difícil porque siempre he tenido mucho cariño a los marcianos invasores (Guiño a Mr.Fucksia), pero aún con un par de crisálidas si Vd. me dice ven, lo dejo todo.
-Mr.Pink:
Sí, creo que sólo me queda decir que es este y no otro, mi juego del año y me temo que de muchos años más porque sé que voy a volver a él una y otra vez en años venideros, como me pasa con las obras de Arkane y en mayor medida las de Harvey Smith. Y que una obra perdure en el tiempo es la única vara de medir que al final realmente importa, lo demás son moderneces, prisas, ganas de confundir y ruido. Dishonored huele a clásico desde este mismo instante y me aventuro a decir que el tiempo nos dará la razón.
Pues eso, al tiempo.