ANALIS-DIS: DEAD SPACE (XBOX360)
Dead Space parte de una premisa cien mil veces vista en los videojuegos: estás en el peor sitio y en el peor momento. Sólo que además no eres un marine, ni estás especialmente cachas, ni te van las armas de fuego, eres un currela y hoy vas a aprender que las horas extras no se pagan.
Isaac no es un héroe, es una persona atrapada y obligada a sobrevivir. No es una trama original, pero es un concepto clave y fundacional de los survival horror, desde el primer Alone in the dark, pasando por los Silent Hill y Resident Evil, en todos ellos, uno debe lidiar con los demonios exteriores y también con los interiores, el miedo al no podré lograrlo, el terror al agotamiento psicológico. No es de extrañar que buena parte de los survival horror sean siempre criticados por bajar el pistón en su recta final, en realidad lo que el jugador está contemplando es su propia adaptación al ambiente de tensión en el que está inmerso. Llega un momento en el que asumimos como normal que 3 bichos con aspecto de tener la piel del revés se nos acerquen con la intención de decorar las paredes con nuestros intestinos. A eso, en psicología, se le llama desensibilización y acaba llevando a la apatía, pregunten a cualquier veterano de guerra. Así que, si son de los que piensan que el juego pierde fuelle al final es que en realidad son ustedes unos hardcores de la muerte, bueno, y un poco tocacojones también.
Dead space asusta, y no sólo por el gore, pensemos que estamos en el entorno más hostil para el ser humano: el espacio. Necesitados de aferrarnos a una nave que se cae a pedazos como nuestra única esperanza de salvación y al mismo tiempo como nuestra tumba más que probable. Isaac es un personaje frágil, el mas firme candidato a ser exterminado para dejar paso a unas nuevas criaturas más perfectas, en una clara referencia a Alien y los tejemanejes de la corporación Weyland-Yutani por controlar a unos seres letales. En Dead space no hay belleza, solo hay la certeza de una muerte horrible. Pero eso sí, rodeado de estrellas y con un imponente sol iluminando tu cadáver mientras flotas por el espacio en varios pedazos (si has tenido la suerte de palmar en el exterior, porque en el interior siempre cabe la posibilitad de que las criaturas te conviertan a su club de deformes).
Resulta significativo que los propios personajes sean conscientes de la cantidad de mierda que se les ha venido encima, en la gran mayoría de títulos bastan un par de tacos o a veces ni eso para expresar la frustración ante tareas recurrentes como llevar pilas de energía de un lado a otro, activar el enésimo interruptor, reparar una fuga etc… pero en Dead space lo dejan bien clarito cuando a mitad del juego, un sufrido miembro de tú tripulación diga eso de: «¿Por qué es todo tan difícil?». Lo cual me remite a esa magnifica obra que es Band of brothers cuando después de haber sufrido el impacto de dos andanadas del 88 y haber perdido una pierna, uno de los soldados dice: Dios, qué difícil resulta morirse. Pues en Dead space es la misma sensación: Dios, es que no se acabará nunca esta pesadilla (para lo bueno y para lo malo)
Cada detalle sólo sirve para reafirmar aún más la sensación de que estamos en un mundo perfectamente creíble, todo está diseñado de manera que encaja de forma natural en el entorno, nos sorprenden los hologramas con información, nos sorprende el diseño del HUD (integrado en el traje del protagonista), los efectos de la despresurización, de la ingravidez, pero de algún modo nos parece al mismo tiempo lo más lógico del mundo. Ese es el gran mérito de Dead space, reunir varios elementos y lograr crear un conjunto coherente. Siendo sinceros, no es original en muchos aspectos, utiliza el mismo recurso que System Shock2 y Doom3, (al igual que luego copiaría Bioshock) de las grabaciones efectuadas por la tripulación y que nosotros encontramos a posteriori para que comprendamos mejor la trama, pero soluciona algunos de los problemas que tenían esos títulos: la linterna de las armas en Doom3 y las flechas indicadoras en Bioshock. Pero, incluso el hecho de poder tener un modo de tiempo bala ( el estabilizador) y un modo de movimiento de objetos a distancia, está tan bien integrado dentro del rol del personaje (ingeniero), que pasa como algo natural y desde luego nada forzado. Esto es ciencia ficción señores.
La forma de adquirir armas (que no son otra cosa que herramientas de trabajo con un interesante potencial bélico (sólo hace falta recordar lo que pueden hacer Stallone y Bruce Willis con una pistola de clavos)) y mejoras para las mismas o para el traje recuerdan poderosamente a la utilizada en Alien Breed: terminales en los que poder vender los objetos recogidos, comprar las mejoras o nuevas armas. Utilizando este sistema de upgrades deberemos elegir qué queremos mejorar, planteando dilemas tales como el siguiente: mejorar el arma principal, pero no la reserva de aire del traje aún a sabiendas de que deberás salir al exterior y no dispones de botellas de aire en el inventario. Este tipo de decisiones nos afectan en el momento, pero no son determinantes a largo plazo, sobretodo si comprendemos que la exploración de la nave resulta vital para poder recoger todo el material que podamos y utilizarlo sabiamente para poder hacer frente a los retos que nos irán surgiendo.
Capaz de combinar espacios cerrados y oscuros con espacios abiertos y plenamente iluminados, la nave es un prodigio del diseño, con escenarios muy diferenciados y, sobretodo, funcionales y acordes con el trabajo que se desarrolla(ba) en los mismos. Las partes de la nave más expuestas a la infección se presentan de forma más orgánica que el resto lo que ,inevitablemente, nos recuerda a esos escenarios de Aliens con las paredes recubiertas de secreciones, por ello, esa clara diferenciación entre lo que sería un escenario normal y otro inquietantemente amenazador funciona tan bien. Pensamos en la Nostromo, pensamos en que estamos adentrándonos cada vez más en territorio hostil, en un descenso a los infiernos en el que los juegos de luces nos jugarán más de una mala pasada del mismo modo que en Aliens vs Predator2 acabamos disparando a las tuberías simplemente de puro terror.
La violencia desaforada de los enemigos, la forma de acabar con ellos y, en consecuencia, el arsenal de armas que tenemos para llevar a cabo el trabajo, convierten Dead space en una oda a la hemoglobina en todos sus estados. El nivel de la enfermería es la demostración palpable de lo inquietante que puede ser caminar por un escenario lúgubre, con restos de cuerpos y sangre seca por doquier, sabiendo que eso es lo que te espera a ti e imaginando qué horror tuvo que ser ese escenario cuando empezó la invasión. Resulta macabro pensar que puedes acabar compartiendo el destino de algunos miembros de la tripulación que no han sido tan afortunados de ser infectados y pululan, cubiertos de sangre, por los pasillos buscando algún lugar donde destrozarse el cráneo a cabezazos. En ese sentido conviene recordar Horizonte Final, una película donde también la nave gozaba de un protagonismo que la convertía en un personaje más, donde las alucinaciones, visiones y apariciones eran habituales, así que, arrancarse los ojos para no tener que contemplar el horror en todo su esplendor es lo mínimo en lo que podremos pensar mientras flotamos en gravedad cero con torsos y cabezas humanas ejecutando una macabra danza a nuestro alrededor.
La necesidad de amputar miembros de los enemigos obliga al jugador a templar los nervios y evitar la huida desesperada ante lo que se le viene encima. Es necesario plantarse firmemente con los pies en el suelo y apuntar con cuidado, sobretodo en ciertos combates donde apenas disponemos de unos pocos segundos para disparar a un punto concreto de la anatomía del enemigo antes de que, inevitablemente, nos suelte un zurriagazo de tomo y lomo. Dead space exige mucha sangre fría para controlar nuestras emociones, salir corriendo sólo se admite cuando te quedas sin munición, y aún así, es casi preferible liarse a ostias con esos engendros del demonio a vagar como un poseso por una nave maldita.
Dead space asusta por momentos, asquea en otros tantos, te hará levantarte del asiento, agarrarás el mando con fuerza, te desconcertará, y todo ello a pesar de no ser un juego precisamente original, ni deslumbrante. Es, sencillamente, un juego perfecto en muchos sentidos, porque las cosas no se podían haber hecho de otro modo, es consecuente consigo mismo y con el mundo que nos planta ante los ojos. La trama no es nada del otro mundo pero, es que incluso sin ella, no me hubiese desagradado, porque realmente Dead space se ha concebido para dar miedo. En un capítulo de Dexter observamos un barco (propiedad de un ex-soldado) llamado FUBAR, esa expresión significa (en una de sus múltiples acepciones) Fucked Up Beyond All Recognition, algunos la recordarán de Salvar al soldado Ryan y su traducción por fomare (follados y machacados sin remedio), pues bien, eso es justamente lo que viene a la mente del jugador cuando ya lleva un trecho del camino recorrido y recuerda como en los primeros compases del juego se nos informa de que la tripulación de la Ishimura estaba compuesta por 1000 personas, en ese momento es cuando nos damos cuenta de cómo está la correlación de fuerzas. Si para entonces ya te habías cagado encima, justo en ese instante es cuando desearías no haber apagado las luces del salón.
Lo mejor:
Un auténtico título Next-gen
Lo peor:
Que los árboles te impidan ver el bosque
Buen análisis… me gusta que esté centrado en las sensaciones de miedo que provoca el juego, porque para leer cómo pegar tiros a aliens amorfos ya hay unos cuantos shooters. Yo cuando compro estos juegos lo que quiero es pasarlo mal, leñe. No he probado un juego que me acojone de verdad desde el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, supongo que estoy desensibilizado. O que soy un tocapelotas.
Un 9 verde = 9.8 IGN :dejadeja
Es que el 9 Ajare es la máxima nota a la que puede aspirar un juego. El 10 queda reservado para otros menesteres, así que si alguien tiene curiosidad en como interpretar la nota pues puede perfectamente asimilar que es un 10 en otras publicaciones.
:asuspies Definitivamente un juego que merece la pena unas 1000000000 veces. :asuspies
Gran análisis. Me ha gustado la forma en que la se ha enfocado. Y sí, el 10 es para juegos especialmente de gran calidad, como Barbie:Horse Adventures y la magnífica serie «Imagina ser…»
Juter cacho analisis os sacais :asuspies
Tecnicamente el 10 ajare sería un 9,999999…
Pero se entiende la idea de que sin ser un juego revolucionario roza la perfección los aspectos más importantes para un Survival Horror.
La versión de PC es una conversión lamentable, el FOV es escandalosamente bajo. Puede dar sensación de agobio en la tele del salón, pero en una pantalla de 22″ a medio metro parece que uno está jugando con prismáticos, ni si quiera puedo entrar a criticarlo como juego 🙁
Lo peor:
Que los árboles te impidan ver el bosque
:roll
Gran analisdis.
Ahora tengo más ganas de que me toque una de las copias del juego en vuestro concurso. Por tu culpa.
Qué gusto da leer análisis de este calibre. Y sin describir al por menor cada una de las armas, cada menú, cada opción,… todo muy sensoriarrrrllll!!!
¡Cabrones! Me habeis Hypeado de la muerte… yo que mantenía una saludable distancia con éste juego porque la temática me gustaba… ahora a llorar y a gastarse 50 leros… :nooo
de lo mejorcito a lo que he jugado jamás. point pelota
Vaya juego y eso que no he jugado todavia ni a la demo :love
¿No habeis visto la peli de dibus (si, dibus, nada de 3d) que cuenta que paso antes?? Es un poco como walking dead pero en peli de dibus.
¿No pensais que podian haber sacado la prota de ahí si no (spoliler) se la cargaran al final???
Tiene una pinta que te cagas
Joder parece de puta madre, igual hago un exceso y me lo pillo por navidad. Hay que apoyar las cosas bien hechas y cuando recomendais un juego me resisto a piratearlo
Rezando para ganar el concurso del fotochó.
Excelente Reviú para un excelente juego :mambo
Exxxxcelente 🙂 (pero no, no me lo voy a comprar, maldita sea, noooooo, o sí, sí, sí, síiiiiiiiiiiiiiiiiii xD )
Yo estoy con la versión de pc, y me está gustando bastante.
Pegas: se me hace algo molesto el tamaño del personaje, pero bueno, es acostumbrarse.
Además tiene algún que otro bug como el del mouse que se soluciona quitando el Vsync. Por cierto el aniso q lleva es una mierda, vale la pena conectarlo desde el panel de control de la tarjeta q mejora mucho, y el vsync igual. Algunas texturas son kustitas también.
Pero sin tener en cuenta estas cosikas de momento me parece un juegazo.
Ya decía yo que lo veía mejor en calidad media que en alta…
El diseño del juego es impresionante, llevaré como un par de horas jugadas, y ya puedo decir que es de los juegos que mas me ha acojonado nunca. Coincido en lo de las luces, más de una vez me he visto dandome la vuelta por ver una sombra corriendo por el rabillo del ojo (esquina de la pantalla), para darme cuenta de que era una luz oscilante en el techo que mcespm… ni si quiera comprando las mejoras en el primer «mejoreitor con win vista» estaba tranquilo, por los putos soniditos y la musiquita.
Conclusión, si te gusta defecarte encima, es tu juego.
P.D. no juegues con tu novia sentada al lado la primera vez que lo pongas por probarlo, o perderás mucha credibilidad machuna.
Muy buen analis-dis, Verde 😉
Este es otro de los que tengo bastantes ganas. Lo tengo en mi lista top 10 de juegos que debo jugar SI o SI.
entonces… ¿PC o consola?
Ni consola ni consolo. ;;)
NI idea, pero con el pad de la 360 se manaje de maravilla.